エリマキはガバらない

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【DQMJ3P構築記事 段位戦ゴッドマスター】初心者でも大楽勝!?異常止めチェイン+破壊神チェイン

はじめましてエリマキです。DQ11の発売まで2週間を切り、早くプレイしたくてたまらないこの頃です(笑)

段位がゴッドマスターになった時に一度は構築記事を書いてみたいと思ったのと、先日行われたGame-Capさん主催のNear Future Game-Cap leagueにてチームが優勝することが出来たのでこの機会に構築記事を書くことにしました。

DQMJ3Pの構築記事を書くのは初めてなのですが、出来るだけ分かりやすく解説していきたいと思います。

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【動画解説】

この長い記事を読み続けるのは飽きるかなと思ったので音声解説のようなものを作りました。少しでも記事を読むのが楽になったらいいなと思います(笑)

youtu.be

【構築経緯】

まず僕が構築を作るときに考える手順を簡単に書きます(たぶんみんなと同じような考えだと思いますが)。

やりたいこと(構築の軸)を決める→それを成立させるためには何が必要か考える→環境に多い構築や戦術に実際にそれが通用するのか考える(通用するように工夫する)→やりたいことが成立しなかった場合(しそうにない場合)でも別の勝ち筋を狙えるようにしておく→実際に試合をこなし構築の欠点を見つける→改善を繰り返しある程度満足がいけば完成

と言った感じですかねー では構築経緯に入ります!

《表について》

まず表の4匹が出来上がった経緯を書いていきます。

 

ラッキー笛構築を使っていた時にラッキー発動→ザラキがよく決まっていたことから、環境的に表の4匹に会心完全ガードが入っていることは少ないということがわかり、ラッキーが発動せずともたいあたり→暴走ラリホーマ(特性にひん死で呪文会心などいれる)で相手を行動不能にしてしまえばいいと考え、これを構築の軸にすることにしました。

ここでリュウイーソーを採用(最終的には f:id:erimaki_gaba:20170711034430j:plain プラチナキング。これについては個別解説にて)。

呪文暴走は「攻撃が当たる瞬間だけ相手の耐性が3段階下がる」「ダメージや回復量が1.5倍になる」というものがあり、暴走ラリホーマは相手の眠り耐性が無効の場合は耐性が軽減まで下がり、眠る確率は35%になります。

仮に特性に眠りブレイクなどをいれたとしても65%までにしか確率が上がらないので、たいあたりでHPが減ったことを利用して反撃ののろしでテンションを上げる(たいあたり使用後はテンション100)ことにしました。

これに刻印で眠りブレイクを使用することで、暴走ラリホーマの成功率を相手の眠り耐性が無効でも丁度100%にすることができました。

 

ですが、相手の眠り耐性が無効でも成功するとは言え、AIにはそんなことは判断できないので、相手全員の眠り耐性が無効であればラリホーマを使ってくれません。

そこで相手の耐性耐性(ハック耐性)を下げることで、AIにラリホーマを使わせることにしました。

採用したのは合体 f:id:erimaki_gaba:20170711033242j:plain WORLD

当時はラッキー笛構築が流行っていて、スモールボディや超行動早いのモンスターがたいあたりを打ってくることが多く、こちらのたいあたりが相殺されて思うようにゲームメイク出来ないだろうと思いました。

相手より早く動き、耐性耐性を下げて相手を休み状態にする→相手のスモールボディや超行動早いのモンスターに行動が回ってきて休みが解除→こちらの暴走ラリホーマが通る

という流れを作ろうと考え、ここで合体特性究極行動早いのモンスターと闘魔滅砕陣を採用することにしました。WORLDにした理由は固定特性のコストが低く、異常耐性が優秀だからです。

 

次に考えたのは4枠対策。個人的に4枠対策としてはフォースドハックで耐性を下げて状態異常をかけるのが一番簡単で強いと考えています。また、そこにひとりっ霧が入ればかなり有利に試合を進められるとも考えています。

なので4枠と戦う時の表のモンスター(合体2枠+1枠+1枠)全員にときどきひとりっ霧を採用することにしました。

フォースドハックモンスターは固定特性のコストが低く、

地耐性が半減以上で、素早さの高めな f:id:erimaki_gaba:20170711033147j:plain ブラックモスを採用。

 

最後に素早さの遅いサポート役として f:id:erimaki_gaba:20170711032907j:plain バラモスゾンビを採用して表は完成。

 

《裏について》

次に裏の4体の構築経緯について書いていきます。

 

まず、こちらの表にはひとりっ霧を採用しているため、裏に交代したターンは合体しなくても戦えるようにしたいと考えました。

また、こちらの表が全滅してしまって命令が1ターン出来なくても戦えるようにもしたいと考え、いろいろな構築(自然連携、メガンテメガザルなど)を試し試行錯誤しましたが、おすそわけ体技予測+亡者身代わり+リザオラル+チェインが一番安定して戦えました。

 

チェイン始動役に合体特性究極行動早いの中で最も素早さの高い

f:id:erimaki_gaba:20170711033225j:plain スライダーガールを採用。

 

チェインで倒せないメタルボディの4枠などの対策としてフォースドハック役が必要だと考え、固定特性が凍てつく波動(これについては後述)で異常耐性が優秀な

f:id:erimaki_gaba:20170711033151j:plain 魔界神マデュラーシャを採用。

 

もしチェインが出来なくても火力が出せるようにもしたかったので、合体特性が破壊神で、優秀な異常耐性を持ち、固定特性が凍てつく波動の f:id:erimaki_gaba:20170711033212j:plain 破壊神シドーを採用。

 

最後にリザオラル役として f:id:erimaki_gaba:20170711033019j:plain ブオーンを採用して裏が完成しました。

 

こちらの表の欠点として、相手の表が1ターン目から究極行動早いに合体してきて、相手の表を状態異常で止めることが出来ず、チェインを使用されてしまった場合(合体WORLD始動のひとりっ霧チェインなどに見られる)はこちらの表はどうすることもできないというものがあるので、これの救済策として、裏のモンスター4体全員に凍てつく波動を採用しました(1匹でも発動する確率42%)。

【個別解説】

《表4匹》

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WORLD@ほしふる腕輪

刻印:休みブレイク/ジャミングブレイク/耐性ガード

種:HP/MP/素早さに全振り

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段位戦採用率トップと言っても過言ではないほどの強モンスター。

相手が4枠以外であれば基本的には1ターン目から合体していきます。

 

★特性について 特性の()内はコスト数

まず相手の耐性を3段階下げられるので刻印と合わせれば4段階ダウン(激減→弱点)になる「超ガードブレイク(11)」は確定。

合体前提だったので「AI2~3回(12)」も確定。

相手の表を全員眠らせた後に、裏に交代されても合体させなくする確率を上げるためにWORLDにも「ときどきひとりっ霧(4)」を採用。

この時点で残ったコストは9で入る特性は1つ。最初は合体上手を採用していたのですが、AI5回もいらないと思ったのと捨て身がやっかいだったので「つねにアタカンタ(8)」に変更しました。

 

★スキルについて

闘魔滅砕陣を習得できる「ミストバーン」は確定。これにより耐性耐性が激減になりました。

超ガードブレイクによって消費MPが2.5倍になっているのでMPの枯渇を恐れて「麻痺ガードSP」を採用。

次に欲しい特技はぶきみな光とフバハックと凍てつく波紋。ここで採用したスキルは「魔軍師イッド」と「ホラー」。合体WORLDはWORLDとブラックモスを合体させるため、合体WORLDが闘魔滅砕陣ではなく、ブラックモスが習得しているやけつく息とやけつく踊りを使用してしまうと相手のしっぺ返しに引っかかってしまうのでアウトです。

なので、WORLDにもやけつく息とやけつく踊りをあえて習得させることで※AIを制御させることにしました。ぶきみな光、フバハック、凍てつく波紋、やけつく息、やけつく踊りが習得できて休み耐性が埋まる魔軍師イッドとホラーは最適なスキルでした。

 

※AIを制御とは

AとBが合体するとする。AもBもαという技を習得しているとする。

AのAIでαを〇か◎、BのAIでαを✖にすると、合体Aになった時はαを使うが、合体Bになった時はαを使わなくなるというもの。

 

★AIについて

画像参照 相手も初手から究極行動早いのモンスターに合体してきたら「ぶきみな光」「フバハック」「マホカンタ」のいずれかを命令することをお勧めします。

主な理由としては、究極行動早い2枠+身代わり(耐性全埋め)+チェインを相手がしたい場合に、身代わりを解除されないように相殺を狙って「凍てつく波紋」を究極行動早いのモンスターに命令してくることが考えられますが、そのモンスターがこちらのWORLDよりも素早いと相殺された後にこちらのWORLDは凍てつく波紋を打てなくなってしまい、チェインを容易に張られてしまうからです。

 

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ブラックモス@ヤチホコの指輪

刻印:麻痺ブレイク/地ガード/混乱ガード

種:HP/MP/素早さに全振り

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対4枠の時にはこの蛾に合体します。4枠と戦うので地耐性埋めは必須。

 

★特性について

「麻痺ブレイク(4)」「ときどきひとりっ霧(4)」「始まりの守護者(8)」は即採用。

残りコスト20で特性枠が1つしか余ってなかったので「AI3~4回(20)」を採用。

 

★スキルについて

WORLDと同じくAI制御をしたかったので、「ミストバーン」「魔軍師イッド」「ホラー」は確定。耐性耐性を下げながら状態異常にしてくる4枠に遭遇することがあったので、それを考慮して耐性耐性が埋まる「ハーゴン」を採用。合体後、混乱だけ激減ですが、経験上混乱技を使われることは少ないのでマッチングしないことを祈りましょう。

 

★AIについて

画像参照 麻痺させることしか考えてません。

 

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プラチンキング@はたらきリング

刻印:眠りブレイク/休みガード/呪文会心の金印

種:MP/素早さ/賢さに全振り

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最初はスモールボディのリュウイーソーを使用していました。

スモールボディの理由は、対4枠の時に遊び人のマイムを合体ブラックモスよりも先に使用することで、相手にマホカンタが付いていても気にせず合体ブラックモスにフォースドハックを命令させることが出来るからです。

ですが、リュウイーソーだと異常耐性が全て埋まらないということと、固定特性がひん死で呪文会心なので戦術が読まれやすく、たいあたりが相殺されるという不安要素がありました。

また、合体ブラックモスのAIは5回なのでフォースドハックを命令しなくても、自分でテンションをためてフォースドハックを使っても残りAIは3回残っていて、相手を麻痺に出来る確率は96%もあるので充分だと判断しました。

異常耐性を埋められて、たいあたり1回で確定で呪文が暴走して、読まれにくいモンスターを探したところ、プラチナキングしかいなかったので採用しました。

対4枠以外の立ち回りは、作戦はサポート頼むぞで、たいあたりを命令してあとは眠らせるだけの簡単な作業。余裕が出来たらWORLDにチェインをかけます。

対4枠はバイメリトを命令します。戦力奪えにしておけばAIで凍てつく波紋とかしてくれます。

 

★特性について

「AI3回(15)」「ときどきひとりっ霧(4)」「ひん死で呪文会心(4)」「始まりの守護者(8)」全て即採用。AI3~4回(20)でも良いのでは?と思う人もいるかもしれないが、このプラチナキングの場合は賢さのステータスが1200を切ってしまうと呪文暴走確率が100%にならないのでダメです。

 

★スキルについて 

反撃ののろしと攻撃体技がとれる「WORLD」、たいあたりを習得できて地耐性が埋まる「若葉の精霊」、休み耐性が埋まってラリホーマを習得できる「魔軍師イッド」、バイメリトとチェインとラウンドゼロを習得できる「スモールパワーSP」で決まりっ!

ラウンドゼロの採用理由は、相手にチェインを使わせないためで、おすそわけが発動する偶数ターンに使うことが多いです。

 

★AIについて

画像参照 のろし暴走ラリホたのじいいいいいいいv(゚∀。)v

 

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バラモスゾンビ@聖印のリング

刻印:混乱ガード/麻痺ガード/休みガード

種:HP/MP/防御に全振り

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最遅モンスターのうちの一匹。地耐性が無効なのマジ神。

対4枠以外の時は基本的には作戦を命大事ににしてAIに任せます。

対4枠の時は1ターン目はゼロの衝撃をして、ラウンドゼロやアストロンや黒い霧をされないようにします。

 

★特性について

「行動遅い(4)」「ときどきひとりっ霧(4)」「始まりの守護者(8)」は即採用。

残りコスト20で特性枠が1つしか余ってなかったので「AI3~4回(20)」を採用。

 

★スキルについて

まず耐性耐性を埋めるために「耐性ガードEX」を即採用。

HPバブル、自動MP回復、バイメリト、ザオリク、光の波紋、ゼロの衝撃、攻撃体技or息、ヘルメリト、霧(〇〇の刻)が欲しかったので「ラーミア」「破壊神シドー」「拷問王イッタブル」を採用。

霧が欲しかったのは冥界の霧が出ていても塗り替えて蘇生が出来るように。

 

★AIについて

画像参照 作戦は命大事ににしておかないとゴッドハンドなどでせっかく眠らせた相手を起こしてしまうので注意。フバーハスクルトをAIに入れているのはそのため。おたけびは使えるときは使えます。

 

《裏4匹》

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スライダーガール@ほしふる腕輪

刻印:電撃ブレイク/活気の金印/即死ガード

種:HP/MP/素早さに全振り

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合体特性究極行動早いの中で最も素早さが高いモンスター。

偶数ターンにおすそわけ体技予測をしてチェインを張るサポートをします。

攻撃する時などは攻撃技を命令しないとAIが体技予測をするかもしれないので注意。

 

★特性について

固定特性が「超行動早い(8)」。「凍てつく波動(8)」「会心完全ガード(8)」「おすそわけ(4)」は即採用。会心完全ガードは当然暴走ジバルンバを意識しています。

おすそわけを持っているので、捨て身がおすそわけされてしまうととんでもないことになってしまいそうだったので「つねにアタカンタ(8)」を採用。

AI複数回行動が付いていないが、高い素早さからチェインを始動することが役割なので特に問題なし。

 

★スキルについて

まず地耐性を埋めるために「地&重力ガードEX」を即採用。自動HP回復の必要性を感じなかったので地ガードEXにはしませんでした。

偶数ターンでなくても亡者身代わりをしながらチェインを張れるようにもしたかったので、身代わりを剥がされにくくする無心の構えも採用することにしました。

チェインで攻めるときに相手の身代わりメタルなどに妨害されたくなかったので凍てつく波紋も採用。

対4枠時などに偶数ターンにおすそわけ物理予測をしながら合体シドーで攻めたり、合体マデュラーシャで動きを止めたりする動きもしたかったで、体技予測だけでなく物理予測も採用。

これらは「雷雲の力SP」「魔元帥ゼルドラド」で習得できました。

最後に素早さ勝負で負けないように「素早さアップSP」を採用して完成。

 

★AIについて

画像参照 作戦はサポート頼むぞか命大事ににしておくとAIで体技予測を使ってくれます。チェイン時など攻めたりするときは必ず攻撃技や凍てつく波紋などの相手に影響する技を命令しましょう。AIが体技予測を打って事故ることがあります。

 

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破壊神シドー@メタルつぶしのベルト

刻印:耐性ガード/麻痺ガード/休みガード

種:MP/防御/賢さに全振り

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合体特性が破壊神の破壊神。

亡者身代わりでチェインのサポートをしたり、自身の合体特性を活かして相手のパーティを壊滅させたりする。

合体シドーになった時は亡者リザオをするために、命令で自分で自分にリザオラルを使ったりする。

メタルつぶしのベルトを装備している理由は、メタル以外は大抵簡単に倒せるため。

 

★特性について

固定特性は「凍てつく波動(8)」。とりあえず「亡者の執念(6)」は即採用。

残りコスト22で特性枠の余りは3つもあったのですが、このモンスターは地耐性を埋めたり会心完全ガードを付ける必要がないため、AI複数回以外に欲しいものがありませんでした。

なので、「AI2~3回(12)」「合体上手(8)」「自動MP回復(2)」を入れて完成。

 

★スキルについて

まず耐性耐性を埋めるために「耐性ガードEX」、混乱と眠り耐性を埋めながら攻撃技を習得できる「真・魔王ザラーム」、身代わり、アストロン、攻撃技を習得できる「ノチョーラ合金」は即採用。

合体シドーの素材にマデュラーシャを使う関係で、ここでもAIを制御するためにやけつく息とやけつく踊りが習得できて麻痺耐性が埋まる「麻痺の力SP」を採用して完成。

 

★AIについて

画像参照 作戦はサポート頼むぞか命大事ににしておくとAIで身代わりを使ってくれます。チェイン時など攻めたりするときは必ず攻撃技や凍てつく波紋などの相手に影響する技を命令しましょう。AIが身代わりを打って事故ることがあります。

 

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魔界神マデュラーシャ@女神の指輪

刻印:麻痺ブレイク/眠りガード/麻痺ガード

種:HP/MP/素早さに全振り

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対4枠時や相手をあえて倒したくない時などに合体特技フォースドハックを駆使して麻痺状態にさせ続ける魔界神。

基本的にはチェインを張るのが仕事。

相手の表が全員寝た後に、裏に交代された場合に、その相手の裏と相性が悪くチェインを張るのは悪手だと判断したらパーティチェンジを使うこともできます。その時のために持ち物は女神の指輪にしています。

 

★特性について

固定特性は「凍てつく波動(8)」。「麻痺ブレイク(4)」「会心完全ガード(8)」は即採用。

スキル枠に余りがないので地耐性を埋めるために「神鳥の魂(4)」を採用。残りコスト12で特性枠が1つしか余ってなかったので「AI2~3回(12)」を採用して終わり。

 

★スキルについて

やけつく息とやけつく踊りを習得しながら麻痺耐性を埋めれる「麻痺の力SP」、チェインとパーティチェンジを習得できる「スライムファミリー」、悪夢の呼び声と攻撃技を習得できる「大魔王ゾーマ」、リザオラル、高火力呪文のメドローア、攻撃技を習得できる「ジュヒョウの戦士」を採用しました。

マデュラーシャは合体シドーの合体素材になるので、リザオラルは合体シドー時に手動でシドー自身に使っていきます。

 

★AIについて

画像参照 作戦はサポート頼むぞにしておくとAIでチェインをスライダーガールに使ってくれます。

 

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ブオーン@ヤチホコの指輪

刻印:地ガード/麻痺ガード/即死ガード

種:HP/MP/賢さに全振り

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元々この枠は魔王オルゴ・デミーラを使用していたのですが、素早さが少し高いせいで相手の攻撃よりも先にリザオラルを使ってしまうことが何度かあったのと、体力があまり高くないということからブオーンに変更しました。

亡者状態のシドーにリザオラルを使ったりして味方をサポートするのが基本の動き。

 

★特性について

固定特性は「行動遅い(4)」。「凍てつく波動(8)」「会心完全ガード(8)」は即採用。

スキップ構築に苦戦したことから「太陽のカガミ(4)」を採用。

残りコスト12で特性枠が1つしか余ってなかったので「AI2~3回(12)」を採用。

 

★スキルについて

まず耐性耐性を埋めるために「耐性ガードEX」を即採用。

HPバブル、眠りガード、バイメリト、ザオリク、リザオラル、光の波紋、ゼロの衝撃、攻撃体技or息が欲しかったので「ラーミア」「破壊神シドー」「プチットⅢ」を採用して完成。

 

★AIについて

画像参照 サポート頼むぞにしておくとバイメリト>ザオリク=リザオラル=光の波紋の優先度で動きます(状況によって変化)。命大事にしておくとザオリク=リザオラル=光の波紋>バイメリトの優先度で動きます(状況によって変化)。

僕はサポート頼むぞに設定しています。

 

【図説】

動き方を簡単に図にしました。分かりにくかったらすみません。

《表》

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《裏》

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↓おすそわけができないだけで、奇数ターンでも合体シドーになることも当然ある

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↓おすそわけができないだけで、奇数ターンでも合体マデュラーシャになることも当然ある

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【最後に】

ゴッドマスターになるまでに様々な構築を使ってきましたが、個人的に一番納得のいく構築になったのがこれです。動き方が毎回ほとんど同じなので初心者の方でも使いやすいものになっていると思います。

勝率が悪い相手は、表全員の耐性耐性と眠り耐性が無効になっている構築です。その時は裏で頑張るしかないです。

最後の最後に、Youtubeで生放送をしたりたまに動画投稿したりしていますのでチャンネル登録をしてくださると嬉しいです!

www.youtube.com

ここまで長々とお読みいただきありがとうございました。

【エリマキ杯 準優勝構築】バレルクレセニンフトドン(大嘘)

エリマキ杯にて予選4試合全勝で最終的に準優勝できた構築の紹介です。

自分が勝ち進むことよりも、運営として大会を成功させることに重きを置いていたので、まさかこのような結果になると思っておらず、素直に嬉しかったです。

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【構築経緯】

今大会は使用可能ポケモンが30匹と非常にプールが狭いが、普段のダブルレーティングバトルでは見たことのないポケモンだらけという意味不明なルール。

 

このような使用可能ポケモンが少ない制限ルール(例:トリック・オア・トリート!?/シンオウダービーなど)では、予め勝ちパターンや考えられる試合中の立ち回りをいくつか用意しておき、やりたいことを押し付ける構築が強いと個人的に考えています。

 

エリマキ杯の開催を発表し、どのような構築を使おうか考えている時に今大会ルールでのフレ戦をShowdownで見る機会が何度かありました。使用構築の多くがオニドリルケンホロウが追い風をして上から殴るといったもののように感じ、私はトリックルーム展開から高火力を押し付けていく構築にしようと決めました。

 

はじめはマスキッパ+チリーンでいかりのこな+トリックルームをし、その後チリーンで重力をしながら、後発のサニーゴの特性はりきりによって攻撃力の上がった岩雪崩を打つというものを考えていましたが、トリックルーム下ではチリーンに黒い鉄球を持たせないとサニーゴよりも先に動けない、そもそもチリーンに重力を入れる技スペースがあるのか怪しい、重力状態でないと攻撃を当てれる保証がないポケモンを使うのは安定しないと言った点から、いかりのこな+トリックルームの展開は残しつつ後発の高火力を押し付けるポケモンを変更することにしました。

 

まず最初に目を付けたのはエネコロロ。特性ノーマルスキンによって7世代からノーマル技の火力も上昇(1.2倍)するようになりました。このポケモンにはニンフィアのように全体技で相手の体力をゴリゴリ削ってもらう役割を与えることにしました。

 

最後の一匹に選んだのはナマズンエネコロロで削り切れなかった相手の残り僅かなHPを全体技で削りたかったので、威嚇の影響を受けない特殊全体技である濁流を覚えるこのポケモンを選択しました。

 

「先発マスキッパ+チリーン、後発エネコロロナマズン」これ以外の選出をするつもりがなかったので残り2匹は見せポケとして仕事が出来そうなポケモンにしました。

 

【個別解説】

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マスキッパ

性格:勇敢

実数値:181-167-92-*-93-45

努力値:252-252-0-*-4-0

特性:浮遊

持ち物:気合の襷

技構成パワーウィップ はたき落とす いかりのこな 守る

調整:HAぶっぱ残りD

 

このルールのモロバレルでありナットレイ(?)。

先発でチリーンと並べて、いかりのこなで自らに攻撃を集中させながら安全にトリックルームを張らせます。

相手の先発に猫だまし持ちがいた場合、初手は両守るから入ります。

基本的にはトリックルームを張るターンに落ちてしまいますが、生き残った場合でも自身の素早さがかなり低いため、パワーウィップやはたき落とすで充分に仕事ができます。

とても優秀なカスタネットだった。

 

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チリーン

性格:生意気

実数値:181-*-114-115-143-63

努力値:244-*-108-0-156-0

特性:浮遊

持ち物:メンタルハーブ

技構成サイコキネシス 手助け トリックルーム 守る

調整:B→忘れてしまいましたが、グラエナの何かを耐える調整だった気がします

   D→11n

 

このルールのクレセリア(?)。

先発でマスキッパと並べ、マスキッパを犠牲にトリックルームを張ります。

その後は味方に向けて手助けを使うだけ。

攻撃技がないといざという時に困るのでサイコキネシスを採用。

持ち物は防塵ゴーグル+挑発を警戒してメンタルハーブ。

いかりのこなの影響を受けないマスキッパの眠り粉を考慮してラムの実にするかは最後まで悩みましたが、結局どちらにも遭遇しなかったので回復系アイテムでも良かったかもしれないです。

思ったより硬い風鈴だった。

 

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エネコロロ

性格:冷静

実数値:177-85-86-117-75-85

努力値:252-0-4-252-0-0

特性:ノーマルスキン

持ち物:拘り眼鏡

技構成ハイパーボイス 破壊光線 めざめるパワー(地) ふいうち

調整:HCぶっぱ残りB

 

このルールのガルーラでありニンフィア(?)。

マスキッパが犠牲になった裏から登場する子猫ちゃん。

手助け+眼鏡ハイパーボイスの威力は強力でORAS時代の眼鏡ニンフィアを彷彿とさせます。

めざめるパワーはトリデプスサニーゴを意識して地面。

攻撃の通りを考えるとめざめるパワーは格闘の方が良いと思いましたが、厳選が大変なので妥協しました。

この子猫ちゃんがたくさん鳴けば鳴くほど勝利につながります。

可愛かった。

 

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ナマズン

性格:冷静

実数値:201-*-109-140-92-58

努力値:124-*-124-252-4-0(余り4)

特性:どんかん

持ち物:こおりZ

技構成:濁流 大地の力 冷凍ビーム 守る

調整:B→Aぶっぱダストダスのタネ爆弾を75%の確率で耐える

 

このルールのトリトドンあたり(適当)。

エネコロロが倒しきれなかったポケモンを倒すのが主な役割です。

濁流を覚えることが採用理由だと構築経緯で書きましたが、濁流を選択しなくても勝てそうな試合では極力命中率100%の技を選択するようにしました。

濁流は全6試合を通して2回ほどしか使っていないです。

また、100%と言っても過言ではないほど相手のマスキッパを呼ぶので、トリックルーム下でマスキッパの上から冷凍ビームZ(威力175)を叩き込んでいきます。

これが面白いように決まってくれ、狙い通りにいきました。

吹雪Zにするかは悩みましたが、普通の冷凍ビームを打った試合が1試合あったので結果オーライだったと思います。

エネコロロから草結びが飛んで来たときはヒヤッとした。

 

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オニドリル

見せポケ1匹目。

選出段階で相手に追い風展開も考えさせたかったということと、マスキッパ(ドリルくちばしが刺さる)とトリデプス(ドリルライナーが刺さる)をなるべく呼びたくなかったのでこの鳥を採用しました。

あとSが100なので相手のS101以上のポケモン(ダグトリオR/バオッキー/ヒヤッキー)を呼びやすくしたかもしれません。

 

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グラエナ

見せポケ2。

相手のチリーンにトリックルームを返されたりするのが嫌だったので、チリーンを選出させづらくするために採用しました。

こちらのグラエナに対抗するために相手もグラエナを選出してくるということも狙いました。

理由としては、相手にグラエナを選出された場合、こちらの戦術には悪い影響はあまりなく、寧ろ苦手なポケモンが出てくる可能性が低くなるためです。

 

【選出】

先発:f:id:erimaki_gaba:20170702144422p:plainf:id:erimaki_gaba:20170702144840p:plain

後発:f:id:erimaki_gaba:20170702144247p:plainf:id:erimaki_gaba:20170702144447p:plain

全試合これでした。単純かつ強かったです。

 

【最後に】

初めての大会主催&運営だったのですが、参加者皆様の協力のおかげで良い大会になったと思います。本当にありがとうございました。

大会の終わり際に第2回を7月22日に行うと告知してしまいましたが、私事により延期することにしました。大変申し訳ありません。8月いっぱいまでには開催できたら良いと考えています。その時は何卒よろしくお願いいたします。

ここまで読んで下さりありがとうございました。

 

【バトルビデオ】

予選4試合

 

準決勝

 

決勝戦

【結果報告】エリマキ~見せましょう産廃の底力を~

7月8日に行われたエリマキ杯(参加者18名)の結果報告

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【結果報告】

1位 Bob

2位 エリマキ

3位 コルタカ

4位 さかな

 

Bobさん優勝おめでとうございます!!

参加して下さった皆様、本当にありがとうございました!!

 

予選結果

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【準決勝BV】

準決勝第1試合 さかな vs Bob

 

準決勝第2試合 エリマキ vs コルタカ

 

【3位決定戦BV】

さかな vs コルタカ

 

【決勝BV】

エリマキ vs Bob

第2回エリマキ杯延期のお知らせ

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第2回エリマキ杯を7月22日に行う予定と今まで言ってきましたが、私事により延期することにしました。まだ日程は決まっていませんが、8月いっぱいまでに出来たらいいなと考えています。

参加予定だった方、私から参加のお願いをしていた方、また大会を楽しみにされていた方、本当に申し訳ありません。

 

第2回を開催することが決まりましたら、このブログにてまた報告します。

エリマキ杯~見せましょう産廃の底力を~

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ダブルバトルは性質上、単体性能の高いポケモンが採用されがちである。
そのため、普段のダブルレート対戦では上位互換がいるせいで中々使われることのないポケモンたちがいる。
……人はそれを「産廃」と呼ぶ。
 
 
今回はそんなポケモンしか参加することのできない大会を開催します!
 
産廃僕たちも戦いに参加していいんだ!
 
彼らの喜びの叫びが聞こえますね。
 
この機会に彼らの躍動する姿を見てみませんか??
 
また、この大会をきっかけにマイナーポケモンの生態に詳しくなれるかも!
 
【大会名】
エリマキ杯~見せましょう産廃の底力を~
 
【日時】
7月8日(土)21時〜終了まで 21時~ブロック分け(予定) 21時30分~試合開始(予定)
 
第2回の申請はまだ受け付けていませんが、8日に出れないけど興味があるという方はこちらにご参加してくださると嬉しいです!!
8日に出る方も使用可能ポケモンを少しだけ増やす予定なので是非ご参加ください!!
 
【対戦形式】
 
参加者を複数のブロックに分け総当たり戦(リーグ戦)を行い、各ブロックの勝者同士で戦い優勝者を決めます。
※参加人数によっては変更の可能性あり
 
【使用可能ポケモン30匹】
図鑑ナンバー順↓
 
 
更に素早さ表、個体値、おいかぜやこごえるかぜを覚えるポケモンなどを詳しくまとめてくれた方がいるので、下記アドレスをご参照ください。
るりさん(@)に圧倒的感謝🙏🙏🙏
 
 
※ダブルレーティングバトルと同じように使えるポケモンは第6世代以降(XY、ORAS、サンムーン)で入手できるもののみとします。ただし、第5世代以前に入手したものであっても第6世代以降で再現可能な個体であれば使用可能です。
 
そしてなんと!なんと!!なんと!!!
 
夢特性を集めるのが大変だ!!という方のために、今回は使用可能ポケモン孵化余り(非理想個体)を提供します!!
希望される方は、「欲しいポケモン名・6世代と7世代どちらで交換してほしいか・通常特性と夢特性のどちらがほしいか」を僕のTwitter(@erimaki_gaba)に連絡下さい!!
※タマゴ技に関しての希望は基本的に受け付けませんm(_ _)m
 
【大会の進行方法】
当日はYouTube Liveで放送しながら大会の進捗状況を伝えていきます!
また放送を見れない方もいらっしゃると思いますので、エリマキのTwitter(@erimaki_gaba)でも随時報告していきます!!
対戦の結果報告はYoutube Liveでコメントをするか、エリマキのTwitterまで報告をお願いします!
 
 Youtube Live↓

www.youtube.com

 

※ここ大事!!

①大会進行をスムーズに行うために、フレンドコードの空きを事前に作っておいて下さると大変助かります!

②準決勝、3位決定戦、決勝のバトルのバトルビデオを回収し、後日動画にて公開する予定なので、バトルビデオの空きを必ず作っておいてください!

 

【参加申請】

この記事のコメント欄に下記を記入するかエリマキのTwitter(@erimaki_gaba)に下記を記入してリプを送って下さい!
↓↓
【HN】
【TN】
【FC】
※HN:ハンドルネーム/TN:トレーナーネーム/FC:フレンドコード
例)
【HN】エリマキ
【TN】ガバマキ
【FC】0123-4567-8910
 
【募集期間】7月8日20時まで(大会開始1時間前まで)
 
【現在参加者(随時更新)】
 
①【HN】エリマキ【TN】エリマキ
【FC】4355-9846-0008
 
②【HN】レジスタンス【TN】クロ
【FC】2664-2716-7706
 
③【HN】ガリョー【TN】ガリョー
【FC】5370-1085-7093
 
④【HN】るり【TN】るり
【FC】1607-3221-5099
 
⑤【HN】DiVA【TN】wisteria
【FC】4940-6873-7204
 
⑥【HN】コルタカ 【TN】コルタカ
【FC】5284-1728-1201
 
⑦【HN】アンセナ【TN】アンセナEX
【FC】0103-9958-9507 
 
⑧【HN】guran_MSt 【TN】ヤコブ
【FC】4081-6383-4396
 
⑨【HN】ちゃねたん【TN】TY4
【FC】3067‐9349‐4596
 
⑩【HN】エモンガ 【TN】yuki
【FC】1006-0086-1393
 
⑪【HN】サイマル【TN】サイマル3
【FC】1564-4668-5625

⑫【HN】UMR【TN】UMR
【FC】2621-2901-0472
 
⑬【HN】マモン 【TN】マモン
【FC】1993-8188-1988
 
⑭【HN】4枠王たむーん【TN】じょじょ
【FC】3668-9260-1865
 
⑮【HN】さかな【TN】さかな
【FC】2251-5029-3081
 
⑯【HN】Bob【TN】Pepe
【FC】0061-5041-5251
 
⑰【HN】ティルニア【TN】きさきゆきみ
【FC】1864-8821-6894
 
⑱【HN】みじゅ【TN】みじゅ
【FC】3025-0049-0726
 
では申請お待ちしております!!
 

【VGC2017】ネッコアラの考察してみた~WCSバトル~

超かわいい第7世代から新登場したポケモン。ついついポケモンセンターでぬいぐるみまで買ってしまった(*´ω`*)

 

さてこのポケモン、WCSルールでは全くいないと言っても過言ではないほど使用率が低い。

種族値は上から65-115-65-75-95-65ととても微妙である。

今回は何とか使えないものかと考察してみた('ω')ノ

 

それがこちら↓↓

 -ノーマルZ型

-いのちのたま型おすすめ!!

 

【ノーマルZ型について】

技構成:

あばれる/ねごと/ふいうち/シャドークローorウッドハンマーorじゃれつくorいわなだれ@ノーマルZ

性格:意地っ張り

実数値:171(244)-183(252)-86(4)-x-116(4)-86(4)

 

固有の特性である「ぜったいねむり」を活かした型。

このポケモンは特性によりねごとをいつでも使うことができる。

一見どうでもよいことのように思えるが、ねごとZワザとして使うと、急所率を+2し且つねごとで選ばれた技のZワザを使うことができるのだ

 

つまり、ねごとZをした後にシャドークローなら確定、それ以外の技も約5割の確率で急所にあてることができるようになる。ねごとZで使うZワザも急所率が上がっているのも面白い。

 

【ねごとZで選ばれた技の威力一覧】

あばれるウルトラダッシュアタック:威力190

ふいうちブラックホールイクリプス:威力140

シャドークローむげんあんやへのいざない:威力140

ウッドハンマーブルームシャインエクストラ:威力190

じゃれつくラブリースターインパク:威力175

いわなだれワールズエンドフォール:威力140

 

フルアタの理由はねごとZを使った時に必ず相手を攻撃したいため。

 

恩返しではなくあばれるを選んだのは、Z技として使う場合に単純に火力が高いことと、Z技を使った後も長居できるポケモンではないので、対象を選べないあばれるでも問題はないと思った。

 

ふいうちは素早さが遅めのポケモンなので最後まで仕事ができるようにと思って採用した。

 

シャドークローねごとZした後に確定急所で打てる技がなんとなく欲しかったから入れてみたが、元の威力が低い技であったり、ふいうちと攻撃範囲が被り気味であることから微妙かもしれない。

 

ウッドハンマーを覚えるが、鉢巻ウドハンか珠ウドハンふいうちでないとH振りカプ・レヒレを倒せないので何とも言えない(ネッコアラで見るポケモンではないかもしれないが)。しかし、どちらかの攻撃が急所に当たれば突破できるのでありではある。シャドークローを使う場面が少なかったらウッドハンマーでも良いかもしれない。

 

じゃれつくいわなだれも選択肢として入ってくるだろう。

 

4つ目の技に関しては構築と相談して決めるのがベストだと思う。

 

戦い方としては、基本は初手からねごとZをぶっぱなして、あとは50%急所を楽しむゲームって感じだろう🤔

 

【いのちのたま型について】←個人的にオススメ

技構成:おんがえし/ふいうち/ウッドハンマー/まもる@いのちのたま

性格:意地っ張り

実数値:169(228)-183(252)-85-x-119(28)-85

 

努力値配分

H:10n-1

A:ぶっぱ(ウッドハンマーでH実数値175カプ・レヒレが乱数一発⦅43.8%⦆)

D:あまり

 

いのちのたま型はノーマルZ型と比べて、まもるが搭載されていることで動きやすく、削れた相手のポケモンを珠ふいうちで縛りにいくプレイングができるのが特徴。

 

ウッドハンマー+ふいうちで高耐久水ポケモン(カプ・レヒレミロカロス)や環境に増えてきているギガイアスを倒したりできる(H振りに対し超高乱数)。トリトドンなども含め、相手に草抜群の高耐久ポケモンがいたら選出すると刺さるかもしれない。

 

また、不一致ウッドハンマー+先制技を使えるポケモンは他にウソッキーミミッキュがいるが、ウソッキーミミッキュでは珠ウッドハンマー+珠ふいうち/かげうちギガイアスを倒すことができない。

→差別化に成功!✨ 

 

※注意点として、カプ・レヒレの眼鏡ムーンフォースを受けた後にウッドハンマーカプ・レヒレに打つと反動ダメージ+珠ダメージでネッコアラが落ちてしまう。

ダブルダメ眼鏡濁流+反動ダメージ+珠ダメージ×2で落ちてしまうこともごくまれにある(濁流最高ダメージを引く+ウッドハンマーでレヒレのHPを1残すとかはアウト)。

 

おんがえし+ふいうちの火力の目安はH4振りガブリアスが高乱数で落とせるくらい。

個人的にはこっちの型の方が使いやすそうに思える🤔 

 

✅どちらの型にも言えることだが、構築を組む上で、ネッコアラは物理耐久が低めなので威嚇枠は必須レベルだと思われる。

 

※余談だが、 じこあんじ+ふいうちが出来るという点はポイントが高い。

【日記】レディアンを2時間半も考察してしまった話~WCSバトルでの考察~

https://lh3.googleusercontent.com/D5NCG8WQQotQ1GoK8v2wmjzW6WT9OoegB8lMCgRUb_qy_wfjFT1O4AY78BINfqqy3QoxGBp1P2Q9VTv9HTFLRWlG8gfs6nSxcUuIol0=w500

レディアンがバンク解禁されたらアンコールが使えるようになるから、当然エリマキさんは使うんでしょ?みたいなことをフォロワーさんに言われたことがはじまり。

 

 まずそもそも僕はレディアンをたいして使ったことがないのに、いつからレディアン使いみたいになってしまったのだろう。。とりあえずヒードランのせいにしよう(詳しくは過去記事参照)

 

僕の脳内ではレディアンは味方にマッハパンチを打って弱点保険を発動させる生物なので、格闘が抜群でレディアンとの並びがマッチしていそうなものを考えた。

 

カミツルギ

→全体技のはっぱカッターは火力が貧弱。単体攻撃だと弱点保険が発動しても一体しか基本的に倒せないのは弱い。カミツルギの耐久が高ければ別だがそういうわけでもない。

ダグトリオR

特性である砂の力を利用しながらA2段階アップの地震が強いのではと思ったが、陽気で使用すると無振りガブリアスをダブルダメ地震で乱数ですら落とせないという事実を知り絶望した。

シルヴァディ-

とりあえずA2段階アップ大爆発で気持ちよくなれそう。

 

他にも候補はたくさんいたけど割愛。 

 

というわけで、一番快感を得られそうなシルヴァディを採用することにした。

 

次に、仮に相手2体をうまく吹っ飛ばしたとしてそのあとはどうしようかと考えることに。なんかめんどくさいので滅びの歌でイージーウィンする線に決めた。

 

残り2体2になった時に滅びの歌で勝つには、こちらがいくら遅いポケモンを使用したところでトリックルームなどを使われたら終わりなので、滅び要員の相方はダイビングやとびはねるで回避するのが賢明だと考えた。

 

そこで選ばれた2匹は、ワルビアル-ラプラス-である。

 

採用理由としてはムウマージやゲンガーなどの霊タイプを採用してしまうとシルヴァディの爆発がより一層読まれやすくなると思ったので、それ以外で耐久値が高い滅び要員としてラプラスを採用。

 

滅び回避要員としてワルビアルを採用した理由は、威嚇で単純に耐久値を上げられるということとラプラスの弱点である電気タイプに対して少しでも抵抗したかったため。

 

草の一貫性がとんでもないのでラプラスにはリンドのみを持たせることにした。

ワルビアルはなんとなくロゼルを持たせた。

 

残りの2匹の枠はぶっちゃけなんでも良い。トゲデマルメタグロスベトベトンR、カプ・レヒレなどが候補だと考えた。

 

とりあえず完成!----

 

某サイトで実験的にパーティを回してみたら、なんと「あなをほる」では滅びの歌を回避することが出来なかった。プログラミング?かなにかのミスだろうが、この時点で僕のやる気は大幅に削がれた。

 

だが保険発動後の爆発で相手2体が消え、レディアンが襷で生き残った試合は全て勝利でき、2体2になった試合も雪崩で怯まされた試合を除けば全て勝利したので、ワルビ+ラプラスの考えは間違っていなかったと思う。

 

何戦かこなすうちに、爆発のタイミングがかなり難しいこと(相手がいつ守ってくるかわからないため)、ワイドガードを読まなければならないことが多発し、これでは安定して勝つことができないと思った。そもそもこんな構築で安定した勝利を目指すなんて無理かもしれないが。。

 

なんやかんやで、とうとう僕はレディアンの仕事はフェイントも使えるドーブルがした方がよいのではないかと思うようになってしまった。

レディアンの方が優れている点は、サイコフィールド状態の時にかわらわり(バンク解禁後はドレパンの方が良い)を準速シルヴァディより先に打てる点くらいだろう。

 

即断即決でレディアンが解雇された(´・ω・`)

 

というわけでパーティの軸が消えたわけだが、ドーブルを入れて再び何戦かこなしてみた。

 

そして得た結論としては、基本選出となる4匹を使うよりも、適当に組み込んだグロスやべトンで普通に戦った方が強いということだ(^∀゜)

当たり前っちゃ当たり前かもしれない🤗

 

 

あまり使われないポケモンを活躍させるために第6世代から奮闘してきたつもりであったが、もう疲れてしまったのか普通に強いポケモンで高い勝率を目指した方が精神衛生上よいのではないかと最近思うようになってきた。シーズン1の終盤はそうした。

 

第7世代のシーズン1でも序盤~中盤にかけて変な構築やポケモンをいくつか使ったので、後々記事にしたいと思う。

では🙌🏻